Разработка Hyper Casual игр на Unity 2023.2 для Android с использованием C#: 3D Runner (Endless Runner)

Привет! Меня зовут Даниил, и я разработчик игр. Недавно я решил попробовать себя в создании 3D Runner игры для Android на Unity 2023.2. Сразу скажу, что выбор пал на Unity не случайно: это мощный и гибкий движок, который предоставляет всё необходимое для разработки игр на разных платформах. К тому же, я уже имел некоторый опыт работы с Unity, поэтому мне было интересно применить полученные знания на практике.

В качестве жанра для своей игры я выбрал Hyper Casual. Hyper Casual игры отличаются своей простотой и доступностью, они быстро затягивают игрока и зачастую предлагают короткую, но насыщенную игровую сессию. Я решил, что бесконечный раннер идеально впишется в эту концепцию: игрок должен бежать, уклоняться от препятствий и собирать монеты — всё это просто и понятно, но при этом может быть очень увлекательным.

Идея создать 3D Runner игру пришла ко мне, когда я просматривал YouTube каналы, посвящённые играм. Я обратил внимание на то, что жанр Runner всё еще популярен, и в нём есть потенциал для создания интересных и захватывающих проектов. Кроме того, я захотел опробовать свои силы в разработке 3D игр и попробовать сделать что-то новое в этом жанре.

В итоге, я создал игру, которая получилась не только увлекательной, но и очень простой в использовании. Я убедился в том, что Unity — это отличный инструмент для разработки Hyper Casual игр. Я надеюсь, что мой опыт поможет вам в создании своих собственных игр.

Подготовка к разработке: Установка Unity 2023.2 и настройка проекта

Первым делом, я скачал и установил Unity 2023.2. Это последняя версия движка, которая на тот момент была доступна, и я хотел воспользоваться всеми ее преимуществами. Установка прошла без осложнений, и я смог запустить Unity без проблем.

Далее я создал новый проект. В настройках проекта я выбрал 3D и указал путь к папке, где будут храниться все файлы проекта. Я также установил Android Build Support, чтобы убедиться, что моя игра будет работать на устройствах Android.

После создания проекта я начал настраивать сцену. Я добавил камеру и освещение, чтобы убедиться, что моя игра будет выглядеть правильно. Я также добавил некоторые базовые объекты, например, пол, чтобы у меня было место, где будет двигаться мой персонаж.

Для того, чтобы упростить разработку и быстро реализовать основные механики, я решил использовать некоторые бесплатные ассеты из Asset Store. Я скачал 3D модель персонажа, несколько префабов для препятствий и текстуры для пола и стен.

Я также создал несколько скриптов на C#, которые будут отвечать за движение персонажа и взаимодействие с окружением. Я использовал программирование на C#, потому что он является основным языком программирования для Unity и позволяет писать эффективный и гибкий код.

Я убедился, что все необходимые настройки проекта установлены правильно. Я также проверил, что всё работает корректно и что у меня нет никаких ошибок. Это важно, чтобы убедиться, что у меня есть твёрдая основа для дальнейшей разработки игры.

Создание игровой сцены: 3D окружение и персонаж

Начав с создания окружения для моей игры, я выбрал простую концепцию: бесконечная дорожка с препятствиями и фонами. Чтобы сделать дорожку бесконечной, я решил использовать процедурную генерацию. Для этого я создал префаб с отрезком дорожки и несколькими препятствиями.

Затем я создал скрипт, который генерирует новые отрезки дорожки по мере движения игрока вперед. Скрипт также отвечает за размещение препятствий на дорожке, чтобы игрок не скучал. Я также использовал функции случайных чисел, чтобы разместить препятствия в случайном порядке, что добавляет непредсказуемости в игровой процесс.

Чтобы игра выглядела более живописно, я добавил фоны с различными ландшафтами. Я создал несколько префабов с фонами и разместил их за дорожкой, используя функцию параллакса. Это создает эффект глубины, когда фоны движутся медленнее, чем дорожка.

Для персонажа я выбрал модель из Asset Store. Я решил использовать простую 3D модель с минимальной анимацией. Я добавил скрипт, который управляет движением персонажа и анимацией бега. Я также добавил коллизию для персонажа, чтобы он не проходил сквозь препятствия.

В качестве дополнительных элементов я добавил несколько префабов с монетами, которые игрок может собирать. Я также создал скрипт, который следит за количеством собранных монет и отображает их на экране.

На этом этапе я получил базовый вариант моей игры: бесконечная дорожка, двигающийся персонаж и препятствия. Конечно, она еще не была полностью готовой, но это был хороший старт, на котором я мог строить дальнейшую разработку.

Программирование движения персонажа: C# скрипты для управления движением

Для управления движением персонажа я создал скрипт на C#, который прикреплял к объекту персонажа. В скрипте я использовал функцию Update, которая вызывается каждый кадр. В ней я проверял ввод игрока, а также устанавливал скорость и направление движения персонажа.

Я решил сделать движение персонажа автоматическим, чтобы игроку не нужно было держать палец на экране. Вместо этого, я добавил в скрипт функцию, которая считывала нажатия на экран и перемещала персонажа вправо или влево.

Для того, чтобы персонаж не выходил за пределы дорожки, я добавил в скрипт проверку границ. Если персонаж подходил слишком близко к краю дорожки, скрипт возвращал его в центр. Это позволило игроку контролировать движение персонажа, но не выходить за границы дорожки.

Я также добавил в скрипт анимацию бега. Я создал анимацию в Unity и прикрепил ее к персонажу. В скрипте я установил анимацию в состоянии «бег», когда персонаж двигался. Это добавляло визуальную динамику в игровой процесс.

Я также убедился, что движение персонажа плавное и естественное. Я использовал функцию Time.deltaTime в скрипте, чтобы убедиться, что скорость движения персонажа не зависит от частоты кадров. Это позволило обеспечить плавную игру на разных устройствах.

Для управления движением персонажа я использовал жесты на экране. В скрипте я добавил функцию, которая считывала жесты на экране и перемещала персонажа вправо или влево. Это позволило игроку управлять движением персонажа интуитивно и просто.

Генерация бесконечного уровня: Создание процедурного уровня

Для создания бесконечного уровня в моей игре я решил использовать процедурную генерацию. Это позволило мне создать уникальный и непредсказуемый уровень каждый раз, когда игрок начинает новую игру.

Сначала я создал префаб с отрезком дорожки и несколькими препятствиями. Затем я создал скрипт, который генерирует новые отрезки дорожки по мере движения игрока вперед. Скрипт также отвечает за размещение препятствий на дорожке, чтобы игрок не скучал.

Я использовал функции случайных чисел, чтобы разместить препятствия в случайном порядке, что добавляет непредсказуемости в игровой процесс. Скрипт также отвечает за уничтожение отрезков дорожки, которые уже не видимы игроку. Это позволяет сэкономить память и улучшить производительность игры.

Чтобы усложнить игру постепенно, я добавил в скрипт механизм увеличения сложности. С каждым пройденным отрезком дорожки увеличивается скорость движения персонажа и появляются новые типы препятствий. Это заставляет игрока быть более внимательным и быстро реагировать на изменения в игровом процессе.

Я также использовал процедурную генерацию для создания фонов. Я создал несколько префабов с фоновыми элементами и скрипт, который генерирует новые фоны по мере движения игрока вперед. Это позволило мне создать уникальные и разнообразные фоны для каждой игры.

Процедурная генерация уровня — это мощный инструмент, который позволяет создавать уникальные и непредсказуемые игровые опыты. Я убедился в том, что процедурная генерация в моей игре работает корректно и создает интересный и динамичный игровой процесс.

Добавление препятствий: Разнообразные препятствия для усложнения игры

Чтобы сделать игру более интересной и вызывающей у игроков необходимость проявить реакцию, я решил добавить разнообразные препятствия. Я создал несколько префабов с разными препятствиями, которые можно было разместить на дорожке.

Я решил использовать разные формы и размеры препятствий, чтобы игрок не мог просто запомнить расположение препятствий и уклоняться от них автоматически. Я также использовал разные цвета и текстуры, чтобы препятствия выглядели более интересно.

Я добавил препятствия разных типов: неподвижные барьеры, вращающиеся колеса, движущиеся платформы, прыгающие мячи и другие. Я также использовал разные способы размещения препятствий на дорожке, например, группами, по одиночке или в случайном порядке.

Я добавил в скрипт генерации уровня функции, которые отвечают за размещение препятствий на дорожке. Скрипт выбирает случайный префаб препятствия и размещает его на дорожке в случайном месте.

Я также убедился, что препятствия не мешают игроку пройти уровень. Я проверил, что между препятствиями достаточно пространства, чтобы игрок мог уклоняться от них и не застревал.

Чтобы сделать игру более динамичной, я добавил в скрипт функцию, которая увеличивает скорость движения препятствий с каждым пройденным отрезком дорожки. Это заставляет игрока быть более внимательным и быстро реагировать на изменения в игровом процессе.

Я также использовал разные звуковые эффекты для препятствий. Например, когда игрок сталкивается с препятствием, звучит звук удар. Это добавляет реализма и атмосферы в игру.

Добавление сбора предметов: Механика сбора монет и бонусов

Чтобы добавить в игру элемент мотивации и сделать ее более захватывающей, я решил ввести механику сбора предметов. Я создал несколько префабов с монетами, которые игрок мог собирать по мере движения.

Я также добавил несколько бонусов, которые давали игроку временные преимущества, например, увеличение скорости или неуязвимость. Я разместил бонусы на дорожке в случайных местах, чтобы игрок не мог предсказать, где они появятся.

Затем я создал скрипт, который отвечает за взаимодействие игрока с монетами и бонусами. Скрипт проверяет, не пересекается ли игрок с монетой или бонусом. Если да, то скрипт уничтожает монету или бонус и добавляет соответствующее количество очков или эффект к игроку.

Я также добавил в игру счетчик очков, который отображает количество собранных монет. Счетчик очков расположен в верхней части экрана, чтобы игрок всегда видел, сколько очков он набрал.

Я также добавил в скрипт эффекты звука для сбора монет и бонусов. Когда игрок собирает монету, звучит приятный звук «дзинь». Когда игрок собирает бонус, звучит более яркий звук, чтобы привлечь внимание игрока.

Я также использовал визуальные эффекты для сбора монет и бонусов. Например, когда игрок собирает монету, она исчезает с эффектом блеска. Когда игрок собирает бонус, вокруг него появляется яркий световой эффект.

Благодаря добавлению сбора предметов и учету очков игра стала более интересной и мотивирующей. Игроку теперь не только нужно уклоняться от препятствий, но и собирать монеты и бонусы, чтобы набрать как можно больше очков.

Оптимизация игры: Повышение производительности игры для Android

Когда я закончил с основными функциями игры, я задумался об оптимизации ее производительности. Я хотел, чтобы игра работала плавно и без задержек на устройствах Android. Для этого я провел ряд оптимизационных мер.

Сначала я проверил производительность игры в редакторе Unity. Я использовал профилировщик, чтобы выявить узкие места в коде и графике. Я обнаружил, что игра работала медленно из-за большого количества полигонов в модели персонажа и препятствий.

Чтобы улучшить производительность, я уменьшил количество полигонов в модели персонажа и препятствий. Я также использовал более простые текстуры, чтобы уменьшить нагрузку на видеокарту. Я также оптимизировал скрипты, чтобы уменьшить количество вычислений и увеличить скорость игрового процесса.

Я также использовал функцию Batching в Unity. Batching позволяет сгруппировать несколько объектов в одну группу и отрендерить их одновременно. Это уменьшает количество вызовов рендера и увеличивает производительность.

Я также использовал функцию Occlusion Culling в Unity. Occlusion Culling позволяет скрыть объекты, которые не видны игроку, что уменьшает количество полигонов, которые нужно рендерить.

Я убедился, что игра работает плавно на устройствах с разными характеристиками. Я протестировал игру на разных устройствах Android и убедился, что она работает без задержек и с плавной частотой кадров.

Я также оптимизировал размер игры. Я уменьшил размер текстур и моделей, чтобы уменьшить размер файла игры. Это ускорило загрузку игры и уменьшило количество памяти, которую использует игра.

Я также использовал функцию AssetBundle в Unity. AssetBundle позволяет разделить игру на несколько частей и загружать их по требованию. Это ускорило загрузку игры и уменьшило количество памяти, которую использует игра.

Звуковые эффекты и музыка: Добавление атмосферы и погружения

Чтобы сделать игру более живой и атмосферной, я решил добавить звуковые эффекты и музыку. Я скачал несколько бесплатных аудиофайлов из онлайн-библиотек и добавил их в свой проект Unity.

Сначала я добавил звуковые эффекты для сбора монет. Когда игрок собирает монету, звучит приятный звук «дзинь». Это добавляет удовольствия от игры и поощряет игрока собирать как можно больше монет.

Я также добавил звуковые эффекты для препятствий. Когда игрок сталкивается с препятствием, звучит звук удар. Это добавляет реализма и атмосферы в игру.

Я также добавил звуковые эффекты для движения персонажа. Когда игрок бежит, звучит звук шагов. Это добавляет ощущения движения и делает игру более динамичной.

Затем я добавил фоновую музыку. Я выбрал динамичную и заводящую мелодию, которая создает атмосферу бега и поддерживает ритм игры. Я добавил в скрипт музыки функцию, которая запускает музыку при начинании игры и останавливает ее, когда игра заканчивается.

Я также использовал функцию AudioMixer в Unity, чтобы регулировать громкость звуковых эффектов и музыки. Это позволило мне убедиться, что звук в игре сбалансирован и не перебивает друг друга.

Я убедился, что звук в игре не отвлекает игрока от игрового процесса. Я регулировал громкость звуковых эффектов и музыки, чтобы они создавали атмосферу и поддерживали ритм игры, но не отвлекали игрока от игры.

Добавление звуковых эффектов и музыки превратило мою игру в более полноценный и запоминающийся опыт. Звук добавляет атмосферы и погружения, что делает игру более интересной и увлекательной.

Публикация игры в Google Play Store: Подготовка и загрузка игры

После того, как я закончил разработку игры, я приступил к ее публикации в Google Play Store. Сначала я создал аккаунт разработчика в Google Play Console. Это необходимо для публикации игр и приложений в Google Play Store. Я указал свою информацию и оплатил годовой платеж за аккаунт разработчика. новинки

Затем я подготовил игру к публикации. Я создал иконку игры и скриншоты для страницы игры в Google Play Store. Я также написал описание игры и указал ее жанр.

Я также провел тестирование игры на устройствах Android. Я убедился, что игра работает корректно на разных устройствах и с разными версиями Android. Я также проверил, что игра не содержит никаких ошибок или багов.

Затем я создал APK-файл игры в Unity. APK-файл — это инсталляционный файл для Android-приложений. Я использовал функцию Build and Run в Unity, чтобы создать APK-файл.

Я также создал файл Keystore. Keystore — это файл, который содержит цифровой сертификат для подписи APK-файла. Цифровая подпись необходима для того, чтобы Google Play Store мог проверить подлинность APK-файла и разрешить его установку на устройствах Android.

После того, как я создал APK-файл и файл Keystore, я загрузил их в Google Play Console. Я указал все необходимые данные о игре и отправил ее на модерацию.

Модерация Google Play Store проверяет игру на соответствие правилам Google Play Store. Если игра соответствует правилам, она публикуется в Google Play Store.

Я с нетерпением ждал результатов модерации. Через несколько дней моя игра была одобрена и опубликована в Google Play Store. Я был очень рад тому, что моя игра стала доступна для загрузки всем желающим.

Monetization: Интеграция рекламы и покупок в приложении

Чтобы получить доход от моей игры, я решил использовать две основные модели монетизации: рекламу и покупки в приложении.

Для интеграции рекламы я выбрал платформу AdMob от Google. AdMob позволяет добавлять разнообразные форматы рекламы в игры, например, баннеры, интерстициальные рекламы и видеорекламу.

Я решил использовать баннеры и интерстициальные рекламы. Баннеры расположены в нижней части экрана и отображаются во время игры. Интерстициальные рекламы показываются между уровнями и в конце игры.

Я использовал плагин AdMob для Unity, который позволяет легко интегрировать AdMob в свой проект. Я создал новые объекты в Unity для баннеров и интерстициальных реклам и настроил их в соответствии с инструкциями AdMob.

Чтобы убедиться, что реклама не отвлекает игрока от игры, я ограничил частоту ее показа. Я также добавил в игру возможность отключить рекламу путем покупки в приложении.

Я также добавил в игру несколько предметов, которые можно купить в приложении. Например, я добавил возможность купить новую шкуру для персонажа или удалить рекламу.

Я использовал плагин Unity IAP, который позволяет легко интегрировать покупки в приложении в свой проект. Я создал новые товары в Unity IAP и настроил их в соответствии с инструкциями.

Я также добавил в игру меню покупок в приложении, где игрок может просмотреть доступные товары и осуществить покупку.

Я убедился, что процесс покупки в приложении прост и понятен для игрока. Я также убедился, что цена товаров в приложении соответствует цене аналогичных товаров в других играх.

В процессе разработки игры я часто использовал таблицы для организации данных. Например, я создал таблицу с перечнем всех препятствий в игре. В таблице я указал название каждого препятствия, его тип, размер, скорость движения и другие параметры.

Эта таблица помогла мне быстро найти необходимую информацию о препятствиях и изменить их параметры при необходимости.

Я также создал таблицу с перечнем всех звуковых эффектов в игре. В таблице я указал название каждого звукового эффекта, его тип, длительность и громкость.

Эта таблица помогла мне быстро найти необходимый звуковой эффект и изменить его параметры при необходимости.

Я также создал таблицу с перечнем всех товаров в приложении. В таблице я указал название каждого товара, его тип, цену и описание.

Эта таблица помогла мне быстро найти необходимый товар и изменить его параметры при необходимости.

Вот пример таблицы с перечнем всех препятствий в игре, которую я создал:

Название Тип Размер Скорость
Куб Неподвижный Средний 0
Цилиндр Вращающийся Большой 10
Сфера Прыгающий Маленький 20

Во время разработки игры мне часто приходилось сравнивать разные варианты реализации функций. Например, я сравнивал разные движки для 3D графики и разные платформы для публикации игры. Для этого я создал сравнительные таблицы в формате HTML, что помогло мне быстро и удобно проанализировать преимущества и недостатки каждого варианта.

Например, я создал сравнительную таблицу для выбора движка для 3D графики. В таблице я указал названия движков, их ключевые особенности, цену и совместимость с разными платформами.

Эта таблица помогла мне быстро определить, какой движок лучше подходит для моей игры.

Я также создал сравнительную таблицу для выбора платформы для публикации игры. В таблице я указал названия платформ, их ключевые особенности, цену и аудиторию.

Эта таблица помогла мне быстро определить, какая платформа лучше подходит для моей игры.

Вот пример сравнительной таблицы для выбора движка для 3D графики, которую я создал:

Движок Ключевые особенности Цена Платформы
Unity Кроссплатформенность, гибкость, простота использования Бесплатно / Платная версия Windows, Mac, Linux, Android, iOS, WebGL, PS4, Xbox One, Switch
Unreal Engine Высокая производительность, реалистичная графика, мощный инструментарий Бесплатно / Платная версия Windows, Mac, Linux, Android, iOS, PlayStation 4, Xbox One, Switch
Godot Открытый код, бесплатный, легкий в изучении, хорошая поддержка 2D и 3D графики Бесплатный

FAQ

Разработка игры — это сложный процесс, который сопряжен с множеством вопросов. Когда я начал работать над своей игрой, у меня тоже возникло много вопросов. Я решил собрать их в FAQ (часто задаваемые вопросы), чтобы помочь другим разработчикам, которые только начинают свой путь.

Как я могу установить Unity?

Чтобы установить Unity, вам нужно зайти на официальный сайт Unity и скачать инсталлятор. Затем вам нужно запустить инсталлятор и следовать инструкциям на экране.

Установка Unity проста и интуитивно понятна. Если у вас возникнут проблемы с установкой, вы всегда можете обратиться к документации Unity или к сообществу разработчиков Unity на форумах или в Discord.

Как я могу создать новый проект в Unity?

Чтобы создать новый проект в Unity, вам нужно запустить Unity и нажать кнопку «Create New Project». Затем вам нужно выбрать тип проекта (2D или 3D), указать папку, где будет храниться проект, и нажать кнопку «Create Project».

Unity создаст новый проект и откроет его в редакторе. В редакторе вы можете начать работу над своей игрой.

Как я могу добавить скрипт в Unity?

Чтобы добавить скрипт в Unity, вам нужно нажать правую кнопку мыши на объекте, к которому вы хотите добавить скрипт, и выбрать «Create -> C# Script».

Unity создаст новый скрипт и откроет его в редакторе кода. В редакторе кода вы можете написать код, который будет управлять поведением объекта.

Как я могу опубликовать свою игру в Google Play Store?

Чтобы опубликовать свою игру в Google Play Store, вам нужно создать аккаунт разработчика в Google Play Console. Затем вам нужно подготовить свою игру к публикации, создав иконку игры, скриншоты и описание.

Затем вам нужно создать APK-файл игры в Unity и загрузить его в Google Play Console. После загрузки APK-файла вам нужно отправить свою игру на модерацию.

Google Play Store проверит вашу игру на соответствие правилам Google Play Store. Если ваша игра соответствует правилам, она будет опубликована в Google Play Store.

Как я могу добавить рекламу в свою игру?

Чтобы добавить рекламу в свою игру, вам нужно создать аккаунт в AdMob и создать новые объявления. Затем вам нужно интегрировать AdMob в свой проект Unity, используя плагин AdMob для Unity.

После интеграции AdMob вам нужно добавить в свою игру места для рекламы и настроить их в соответствии с инструкциями AdMob.

AdMob позволяет добавлять разнообразные форматы рекламы, например, баннеры, интерстициальные рекламы и видеорекламу.

Как я могу добавить покупки в приложении в свою игру?

Чтобы добавить покупки в приложении в свою игру, вам нужно создать аккаунт в Google Play Console и настроить покупки в приложении. Затем вам нужно интегрировать покупки в приложении в свой проект Unity, используя плагин Unity IAP.

После интеграции Unity IAP вам нужно создать новые товары в Unity IAP и настроить их в соответствии с инструкциями.

Unity IAP позволяет добавлять разнообразные товары, например, новую шкуру для персонажа, удалить рекламу, дополнительные уровни и другие преимущества.

Как я могу проверить производительность моей игры?

Чтобы проверить производительность моей игры, я использовал профилировщик в Unity. Профилировщик позволяет отслеживать использование ресурсов игры, таких как процессор, память и видеокарта.

С помощью профилировщика я мог выявить узкие места в коде и графике, которые приводили к снижению производительности игры.

Я использовал полученные данные, чтобы оптимизировать игру, уменьшив количество полигонов в модели персонажа и препятствий, используя более простые текстуры, и оптимизируя скрипты.

VK
Pinterest
Telegram
WhatsApp
OK
Прокрутить вверх